VADE ULTRA:
SIMÓN Y GAZ EN EL DESIERTO

Vade ultra: Simon and Gaz in the desert

Dr. David Serra
Comunicador Audiovisual
Girona

Recibido el 22 de Febrero de 2015
Aceptado el 20 de Marzo de 2015

 

Resumen. El siguiente artículo propone una reflexión sobre la adaptación de Simón del Desierto (1965) de Luis Buñuel a Gaz of the desert (2007) de la artista virtual Gazira Babeli. El principal foco de atención se centra en detectar vínculos narrativos entre el formato cine y el género Machinima, estableciendo conexiones entre la idea de vida de Buñuel y el escenario-acción virtual de Babeli. Un modo de aproximarnos a diferentes nociones de libertad a través de un cuerpo, en este caso Simón y Gaz. Pese al enorme abismo que existe entre el celuloide y los píxeles en tiempo real, el posicionamiento de ambas producciones nos sitúan en un múltiple cruce de planos, reales e imaginados, que nos permiten ampliar la obra original de Buñuel hacia un marco contemporáneo. Una perspectiva ampliada de la subjetividad y la experiencia desde los poliédricos ojos de Simón, ahora transformado en un avatar del mundo virtual.
Palabras clave. Gaz of the desert, Simón del Desierto, Machinima, Mundo virtual, Intersubjetividad.

Abstract. This paper is a reflection on the remake Gaz of the Desert (2007), produced by the virtual artist Gazira Babeli, based on the cult film Simon of the Desert (1965) directed by Luis Buñuel. The main interest is focused on detecting narrative links between the film and the Machinima genre, establishing connections between the idea of life and virtual action. A way to approach to different notions of freedom through a body, in this case Simon and Gaz. Despite the enormous gap between celluloid and pixels in real time, the position of both productions put us on a crossing plane, real and imagined, that allow us to extend the original work of Buñuel to a contemporary setting. An expanded view of subjectivity and experience from the polyhedral eyes of Simon, now transformed into a flying avatar through the metaverse.
Keywords. Gaz of the Desert, Simon of the Desert, Machinima, Virtual world, Intersubjectivity.

 

 

Introducción: la práctica del Machinima                                          

El término Machinima proviene de la expresión “Machine in Cinema”, y consiste en capturar los gráficos de las interfaces de los videojuegos para su posterior producción audiovisual. Sus orígenes, un poco confusos y de carácter subversivo, van ligados a la industria del videojuego de los años 80 y la demoscene (Tasajärvi 2004); no obstante, es en la década de los noventa cuando aparecen por primera vez potentes motores de gráficos 3D en los videojuegos (Stunt Island, 1992; Doom, 1993; Quake, 1996), permitiendo a los usuarios recrear escenas y personajes de forma fácil e intuitiva. Ya con la llegada de los juegos en red, y especialmente los mundos virtuales (The Sims, 2000; Second Life, 2003), el Machinima se convierte en un práctica extendida entre la comunidad virtual e incorpora un amplio repertorio de posibilidades técnicas. En nuestro caso a analizar, la creación Gaz of desert se realizó en el mundo virtual de Second Life, un entorno singular caracterizado por una política de creación bajo licencia Creative Commons y código abierto (Serra 2012: 90). Internet ha propiciado nuevas formas de consumo y de producción, generando espacios creativos en los que el usuario adquiere el rol de consumidor y productor, actor y director, o interactor bajo una óptica que contemple su interactividad performativa (Hodgkiss, Moshell y Wirth 2008). Siguiendo esta tónica, el Machinima adquiere diferentes connotaciones más allá de su sentido técnico, es decir, que significa un punto de convergencia entre los nuevos y tradicionales medios (Bolter y Grusin 1999), una experiencia intersubjetiva que dota al usuario de un punto de vista metafórico. Cabe recordar que las primeras experiencias Machinima tenían como concepto general la establecer un producto de mímesis, trasladar los elementos formales de un film sobre un escenario virtual; un claro ejemplo de esta simetría pudiera encontrarse en el western Silver Bells and Golden Spurs (2006) dirigida por Eric Call en el mismo Second Life. No obstante, el desarrollo de las posibilidades interactivas de los mundos virtuales, han evolucionado el género hacia nuevos posicionamientos fílmicos. En esencia, lo que aparece delante la cámara del machinimatographer no son storyboards animados, sino personas y situaciones en un contexto virtual. Henry Lowood nos señala: “The history of machinima illustrates a number of themes in the appropriation of game technology to create a new narrative, even artistic medium […] [such] as technologies of modification, subversion, and community-developed content” (2005:15).

 

Virtual, real y ficción

Cuando hablamos de aquello virtual no nos estamos refiriendo a un espacio irreal, sino a un modo no estrictamente físico. La noción virtualis, derivada de virtus, como fuerza o energía inicial se nos enlaza con aquello activo. En palabras de Philippe Quéau “...la virtus no es una ilusión ni una fantasía, ni siquiera una simple eventualidad, relegada a los limbos de lo posible. (…) Fundamentalmente, la virtus actúa. Es a la vez la causa inicial en virtud de la cual el efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cual la causa sigue estando presente virtualmente en el efecto. Lo virtual, pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual está en el orden de lo real» (1995: 27). Aquello virtual nos interpela para proponernos otra experiencia de aquello real, como “una modalidad del ser” (Ferrater, 1992: 284). Desde este punto de salida, de lo virtual como real, dónde queda lo ficticio? Para Buñuel lo imaginario le permitía escapar de las limitaciones corpóreas y engranajes sociales, conectar con todo tipo de fantasías que le condujeran al hombre libre deseado. Precisamente, en la recreación surrealista de Simón el estilita, nos aparece la imagen de un hombre supuestamente libre en la voluntad y mirada de Dios. Un enfoque crítico del individuo y la sociedad. “Un cine sin tapujos ni prejuicios. Y por eso investiga el mundo reprimido del deseo, los impulsos irracionales, el hombre que se reconoce como un ser natural y que lucha por liberarse de los convencionalismos de una sociedad hipócrita.” (García Serrano, 2008: 10).


Paralelismo formal entre escenas. De izquierda a derecha: Gaz of the Desert (Gazira Babeli, 2007)(1)
y Simón del Desierto (Luis Buñuel, 1965).

Tanto el cine como el mundo virtual de Second Life son entornos que canalizan ideas, expresiones artísticas y desatan la creatividad de sus usuarios/directores; la diferencia es que en el cine los actores son o pueden ser de carne y hueso, y en el metaverso son proyecciones 3D de estos. ¿Qué hay de interesante entre Simón del Desierto y el “remake” de Gazira?

 

Performers y actores

La principal aportación de Babeli es romper la mímesis del Machinima y convertir la interfaz de su pantalla en un modo de captura de aquello real, talmente como si Pier Paolo Pasolini tomara la cámara. Otra interpretación posible sería entender a Gaz desde la deriva de los situacionistas, como motor de creación y transformación de la realidad. Citando Lory Landai (2009), podríamos relacionar los ojos del avatar con la idea del KinoEye de Dziga Vertov: “I am kino-eye, I am a mechanical eye. I, a machine, show you the world as only I can see it. . .free of the limits of time and space, I put together any given points in the universe . . .My path leads to the creation of a fresh perception of the world.” En este sentido pues, ¿qué tienen en común Simón y Gaz?

Ambos se exhiben encima de la columna, y ambos son tentados por la carne, virtual o “radioactiva”; constantemente se genera una dualidad, entre lo místico y lo terrenal, o entre lo individual y el mundo. En cierta manera, el planteamiento que se perpetúa en Gaz y Simón es la confrontación intersubjetiva del individuo con el mundo, pero también la capacidad humana para habitar un punto comprendido entre lo imaginario y lo real. No es casual que Babeli haya escogido a Buñuel para recrear su escenario surrealista y sus personajes, la conciencia del avatar es el reflejo de nuestra condición en la red. Un primer mensaje recae en la pérdida de valores espirituales, sustituidos éstos por información en la red, y en consecuencia la reflexión sobre naturaleza ética de este encarcelamiento voluntario. De la misma que en Buñuel las tentaciones tienen apariencia de mujer, de cuerpo, o de música moderna, en la figura de Gaz el simulacro adquiere esta connotación de seducción diabólica. En otras palabras, en una deriva del usuario que le conlleva pérdida de libertad. No nos estamos refiriendo a Second Life como un lugar inexistente o bajo el prisma de Jean Baudrillard, o de aquello que nunca conseguirá ser real por tratarse de una realidad enmascarada, sino a la pérdida de libertad como resultado de alienarse en un mundo sin voz propia.


El diablo también tiene su representación en Second Life. Avatar desnudo para Gaz, mujer para Simón.

Mientras que Simón acabará su recorrido en un aquelarre de los años sesenta, una discoteca de New York, Gaz realizará su viaje ascético que la llevará a una oficina repleta de ordenadores. Después de las tres tentaciones Gaz escapará paradójicamente delante una pantalla, siendo libre al escribir código, su código, o mejor dicho su propia historia. Se trata de la reconciliación entre lo imaginado y su vida, entre el Satanás de las imposiciones y el Satanás de la libre expresión. Entre el código que le da forma y a su obra vital. Domenico Quaranta nos resume: “Gaz of the Desert is also a minor masterpiece of my thopoesis, a hagiographic narrative which thickens the plot and feeds into her own personal legend. But above all it is a narrative container in which her relations and works become part of a story, demonstrating the fact that in a virtual world, just like in everyday life, the nature of something depends on how you see it.” (2011: 21).


Escena final, Gaz sentada escribiendo código delante del “Jefe” (the Boss).


El mensaje inscrito sobre la camiseta de Gaz nos propone
una relación directa entre libertad y programación (scripting).


En paralelo Alejandro Díaz (2006) nos describía este momento: “Simón permanece ajeno al jolgorio, sentado en una mesa y fumando en pipa. Satán/Pinal le invita a unirse a la danza, pero él lo rechaza con un gesto despectivo y permanece en su sitio, impasible como un estoico. El mundo actual es una carnicería en la que lo sagrado ya no tiene valor. El Buñuel veinteañero y treintañero podía atacar a la Iglesia como órgano represor moral, pero con el paso del tiempo, la influencia de su enemigo entre las nuevas generaciones se ha debilitado enormemente.”

Casi medio siglo después de la obra de culto de Buñuel, las dos producciones parecen complementarse. Gaz pierde sentido sin Buñuel de referente, y Simón del Desierto adquiere un nuevo valor añadido al lado de Gaz. Seguramente las interrelaciones entre objetos metafóricos y oníricos son abundantes en ambas producciones, ya sea por las interpretaciones de lo tecnológico frente a lo tradicional, o por la materialización del deseo tras una mujer o avatar de naturaleza queer.


La primera tentación.

La cuestión es que los dos artistas comparten la frase del propio Buñuel: “la imaginación es libre, el hombre no”, pero la gran diferencia es que sobre el celuloide se dibujaba la idea de vida, y en Second Life se autoproyecta la vida, como la última ironía que el diablo tenía preparada a Simón. Una apocatástasis para volver a ser uno, no con Dios, con el mundo.

 

Notas

(1) http://gazirababeli.com/gazofthedesert.php (10/09/2013).

 

Bibliografía

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DÍAZ A., “La araña en el cáliz”, MdC 54, http://www.miradas.net/2006/n54/estudio/simondeldesierto.html (21/03/2013)

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ISSN 1988-8848